PBR RnD

--> Arnold Rendering Out from Substance Sources

Substance Painter에서 작업한 결과물을 맥스에서 arnold 렌더러 환경에서 확인하고자 하는 needs에 맞추어 작업을 진행했습니다.
아래 보시는 이미지와 같이 우선 85%정도의 매칭 결과물을 얻을 수 있었습니다.
[전달 받은 SubstancePainter에서의 작업물]
[맥스에서 Arnold PhysicalMaterial로 렌더한 결과물 필터사용 전/]
[맥스에서 StandardSurface로 렌더한 결과물]
과정은, 우선 substance에서 texture 출력하는 부분과 Arnold의 최신 버전 유지 그리고 설정들을 맞추어 주는 과정을 나누어 보시면 됩니다.
Substance 버전이 낮아서 2.6.2 기준으로 말씀드리면,
Export 옵션은 Metal_Rough 방식으로 해주시면 되고, 아래와 같은 텍스쳐를 얻어 낼수 있습니다
맥스에서 작업을 하기 전에, 우선 맥스의 Arnold 버전을 올리시는것을 추천드립니다.
Max 2018 기본 설치에서 최신 plugin을 설치하면,
온라인 다운로드 위치https://www.solidangle.com/arnold/download/#3dsmax
TAD 공유 폴더 설치파일 위치\\workfile01\TeamShare\TAD실\파일공유\로제타\MaxToA - 폴더 권한을 실무 담당자께 드렸습니다. )
아래 이미지와 같이 버전이 1.1859.0 으로 올라간것을 확인할 수 있습니다.
 --> 
최신 arnold가 설치된 상태에서, 맥스로 텍스쳐를 가지고 올때, gamma correct에 맞추어 import하는것이 중요합니다.
텍스쳐별 설정은 아래와 같습니다. (관련하여 데모를 할 예정입니다.)
Base Color
2.2
Roughness
1.0
Metalness
1.0
Normal
1.0
Height
1.0

머터리얼 설정은 아래 이미지와 같습니다.
[PhysicalMaterial]
[StandardSurface]
렌더 설정은 아래 이미지와 같습니다.

 Environment 설정은 아래와 같습니다.



--> Iray render로 HDR metal 제작

iray를 이용한 메탈릭 표현의 렌더 작업 예시 입니다.

substance painter에서 제공하는 샘플 예제 이미지 입니다.


3d max 에서 사용하고 있는 기본 렌더러 외에
추가로 설치 가능한 iray+을 이용하여 아래 리소스들을 연결하고 설정한 값을 통해서 유사한 느낌을 낼수 있습니다.

위 리소스들은 포토샵이나 섭스턴스페이터를 이용하여 제작하고 이렇게 작업된 리소스를 max에서 Iray material을 구성하여 렌더링 걸면 아래와 같은 이미지를 얻을 수 있습니다.
일반적으로 유니티에서 PBR 쉐이더를 사용하기 위해서는 위에 언급된 텍스쳐 들이 필요하지만,
다시 아래와 같이 각각의 텍스쳐를 연결한 머터리얼을 적용하여
렌더링 걸어 아래와 같이 추가적인 텍스쳐를 만들어 주고

유니티에서 쉐이더 설정을 통해 작업물을 올리면 아래와 같은 결과를 얻을 수 있습니다.


게임에서처럼 카메라가 고정된 상태라고 가정하고 라이팅을 조절하여 왼쪽 하이폴에서 느껴지는 라이팅에 의한 PBR느낌을 오른쪽 플랜에서도 만들어 낼 수 있습니다.
(참고로, 단일 플랜 매쉬에서도 동일한 결과가 나옵니다.)

위와같은 작업방식을 단순화 하고 좀더 입체감 있는 모델링 데이터를 기반으로 테스트를 해본다면저렴한 비용으로도 빛에 의해 표현되는 디테일하고 메탈릭한 느낌을 낼 수 있을 것으로 예상됩니다.


--> Simple PBR Render Texture Bake



Iray에서 렌더링된 결과물과 동일한 상태에서 parameter 수정으로 위 레퍼런스 이미지와 같은 표현에 가깝게 변형이 가능합니다.
(왼쪽: iray 이미지 적용된 plane / 가운데: 쉐이더 적용된 로우매쉬 / 오른쪽: 스텐다드 쉐이더 적용된 하이폴매쉬)

사용되는 텍스쳐는 아래와 같습니다. (beauty render, worldspace normal, roughtness+Metallic+Emissive)

쉐이더 이름은, Joycity/GW/FakePBSProbe_ADD 입니다.  (가운데 오브젝트)
비슷한 결과물을 만들어 내기 위해서 우선 영지에 배치된 데이터는 아래와 같은 수치로 고정으로 사용할 예정입니다.

밤에 대한 표현은 Light Probe Intensity를 낮추고 Emissive Intensity를 올려 불빛을 표현할 예정입니다.
(같은 쉐이더에 왼쪽: / 오른쪽:)

아직 그림자에 대한 처리나 실제 작업물에 반영하여 적절한 최종 결과값을 잡아 내는 과정은 필요합니다.